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3D-Zeug

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mars / 12. januar 2010 / 17:38 uhr
cool. genaue settings (oder hast du die gi-preseteinstellungen gelassen?) und vor allem renderzeit wären noch interessant gewesen. beim letzten hast du den brechungsindex im glas-shader geändert, oder?

jetzt hauste noch caustics rein, dann wirds richtig realistisch.
keks / 12. januar 2010 / 17:39 uhr
Ich versteh kein Wort.
audionerve / 12. januar 2010 / 17:40 uhr
keks
Ich versteh kein Wort.


Na, Kausticks eben.

mars / 12. januar 2010 / 17:42 uhr
Global Illumination
Ambient Occlusion
Caustics



e: in mental ray gibts eine methode die sich irradiance particles nennt, damit mach ich grad ein paar tests. das is auch ziemlich geil. prinzipiell lässt man sich einmal eine irradiancemap über „lichtpartikel“ berechnen und alle folgenden renderings können auf diese map zugreifen. so kann man relativ schnell kameraanimationen rendern ohne jedes frame komplett neu berechnen zu müssen. da flackert dann natürlich auch nix.
modo / 12. januar 2010 / 18:02 uhr
mars
cool. genaue settings (oder hast du die gi-preseteinstellungen gelassen?) und vor allem renderzeit wären noch interessant gewesen. beim letzten hast du den brechungsindex im glas-shader geändert, oder?

jetzt hauste noch caustics rein, dann wirds richtig realistisch.


Renderzeiten lagen immer so bei 1:30 min … Die GI-Voreinstellungen hab ich so gelassen, da muss ich mich auch mal spielen …
Brechungsindex beim Glas liegt bei 1,4. Das Material hatte ich aber irgendwo mal gefunden, nicht selbst gebastelt. Oder meinst du den Konus? Gleiches Material, allerdings Konus dupliziert, ein wenig verkleinert und mit nem leuchtendem Material versehen. Mit Caustics siehts gleicht noch besser aus, stimmt. Die werd ich mir morgen mal genauer anschauen …
modo / 12. januar 2010 / 18:10 uhr
mars

e: in mental ray gibts eine methode die sich irradiance particles nennt, damit mach ich grad ein paar tests. das is auch ziemlich geil. prinzipiell lässt man sich einmal eine irradiancemap über „lichtpartikel“ berechnen und alle folgenden renderings können auf diese map zugreifen. so kann man relativ schnell kameraanimationen rendern ohne jedes frame komplett neu berechnen zu müssen. da flackert dann natürlich auch nix.


Ist das dann ähnlich dem Irradiance Cache im Advanced Render?
Adamskie3.0 / 12. januar 2010 / 18:31 uhr
ihr immer mit euren ganzen tests. könnt ihr nichtmal was fertiges zeigen?
mars / 12. januar 2010 / 18:32 uhr
ah, genau. ist prinzipiell die gleiche methode, stimmt.

könnt ihr mal bitte diese dämlichen trollkommentare lassen? DANKE! Wenns euch nicht interessiert -> ignorieren. fertig. richtig fertige sachen stellen wir schon ins showcase, keine angst.
Adamskie3.0 / 12. januar 2010 / 18:43 uhr
sorry, war nicht böse gemeint…
morphcore / 12. januar 2010 / 19:06 uhr
irgendjemand müsste mir mal helfen das vray zu installieren
vom benutzer als intern markiert

und richtig einzustellen. ich scheitere daran kläglich.
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